"Fortnite" và "Apex Legends" đã làm chấn động ngành công nghiệp trò chơi điện tử, thúc đẩy những nhà sáng tạo cũng như các nhà bán lẻ và nhà sản xuất đồng hồ, nhưng lại gây ảnh hưởng không nhỏ tới các nhà xuất bản đối thủ và đẩy một số hãng phim phải đóng cửa.
"Fortnite" là trò chơi phổ biến nhất thế giới với khoảng 250 triệu người chơi. Đó là chế độ chơi miễn phí đặc trưng, cho phép 100 người chơi vào một hòn đảo để tham gia "battle royale" (*) mà chỉ có duy nhất một người chiến thắng. Nó đã tạo ra gần 2,5 tỷ đô la doanh thu từ việc bán các mặt hàng ảo trong năm 2018, theo đánh giá của bộ phận Siêu Dữ liệucủa Nielsen. Techcrun cũng đánh giá Creator Epic Games đã kiếm được 3 tỷ đô la lợi nhuận từ "Fortnite" và các trò chơi khác của nó vào năm ngoái.
Sự tham gia của Electronic Arts (EA - Nghệ thuật Điện tử) trong thể loại battle-royale, "Apex Legends", đã được phát hành vào tháng 2 vừa rồi đã thu hút hơn 50 triệu người chơi trong tháng đầu tiên. Gần 30% người chơi của trò chơi là người mới đối với loại hình nghệ thuật EA này. Giám đốc điều hành Andrew Wilson cho biết về đợt gọi vốn quý IV của công ty. Dòng chảy tươi mới này thúc đẩy tổng số người chơi tích cực tăng lên hơn 500 triệu trong năm tính đến tháng ba vừa qua.
'Apex Legends' dễ dàng là thương hiệu nhượng quyền phát triển nhanh nhất mà chúng tôi từng có," Giám đốc Điều hành Blake Jorgensen nói trong đợt gọi vốn lần này. Ông ước tính trò chơi đã thu hút từ 7,5 triệu đến 15 triệu người chơi cùng lúc - gấp 5 đến 10 lần số người dùng lớn nhất trên FIFA bất cứ lúc nào. Doanh thu từ các dịch vụ trực tiếp tăng 24% lên 854 triệu đô la trong quý trước. Ban quản lý dự đoán "Huyền thoại Apex" sẽ tạo ra các khoản lãi ròng từ 300 triệu đến 400 triệu đô la trong năm tài chính này, thúc đẩy tổng số lợi nhuận dịch vụ trực tiếp lên tới 10% đến 15%.
Tuy nhiên, Wilson cảnh báo số người dùng hàng ngày của trò chơi đã "giảm nhẹ" kể từ tháng 2 chi tiêu của người dùng đã giảm. Những xu hướng đó làm nổi bật một vấn đề đau đầu với các trò chơi miễn phí - đẩy ra đủ nội dung và các vật phẩm ảo để bán để giữ người chơi tham gia và kiếm tiền. "Thách thức lớn nhất về chi tiêu là phải làm ra đủ những thứ mà mọi người có thể tiêu tiền", ông nói.
Các công ty khác cũng đã được hưởng lợi từ sự lan tỏa của 2 game "Apex Legends" và "Fortnite". Doanh thu phụ kiện ròng của GameStop đã tăng 22% lên 957 triệu đô la trong năm tài chính năm ngoái. Khách hàng đã chộp lấy tai nghe và bộ điều khiển, phản ánh "sự phổ biến liên tục của các trò chơi thuộc thể loại battle-royale như 'Fortnite' và bây giờ là 'Apex Legends,' Giám đốc điều hành Robert Lloyd nói trong đợt phát hành cổ phiếu quý IV của nhà bán lẻ trò chơi video.
Cả hai trò chơi tiếp tục thúc đẩy doanh số bán phụ kiện và tiền tệ trong trò chơi trong các cửa hàng của những game này, ông nói thêm. Tương tự, Giám đốc điều hành của Beach Beach, Juergen Stark đã mô tả "hiệu ứng Fortnite" trong đợt gọi vốn quý IV của nhóm phụ kiện chơi game. Ông cho rằng hầu hết sự tăng trưởng về doanh số tai nghe ở Bắc Mỹ trong giai đoạn 2017-2018 - từ khoảng 9 triệu đến 14,7 triệu, theo Nielsen - là "do sự đổ bộ của các game thủ mới và người dùng tai nghe mới từ các trò chơi battle royale, đặc biệt là Fortnite".
(*)Battle Royale là một kiểu trò chơi thu hút số lượng lớn người chơi đấu với nhau theo kiểu deathmatch miễn phí cho tất cả. Khi trò chơi diễn ra, mọi người sẽ bị loại cho đến khi chỉ có một người chơi hoặc một đội là người chiến thắng. Cả Apex Legends của Reverawn và Fortnite của Epic Games đều là game Battle Royale. |