Hàn Quốc là một trong những thị trường chính cho sự ra mắt trong tuần này của các thiết bị mới của các gã khổng lồ về trò chơi điện tử - Xbox Series S và Series X của Microsoft và PlayStation 5 của Sony - một sự khác biệt so với các đợt phát hành toàn cầu trước đó khi game thủ Hàn Quốc phải đợi hàng tháng trời mới có máy chơi game.
Trong số các cường quốc thể thao điện tử, Hàn Quốc là một trong những thị trường trò chơi điện tử lớn nhất thế giới - đứng thứ 4 vào năm 2018 với 11,3 tỷ đô la - hai công ty trước đây đã cho thấy không quan tâm đến việc chiếm lĩnh thị trường do PC và game di động thống trị.
Theo Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc (KOCCA), trong năm 2018, trò chơi di động chiếm 54% doanh số thị trường trò chơi điện tử của Hàn Quốc, tiếp theo là trò chơi PC với 41%, trong khi trò chơi console chỉ chiếm 4%, theo Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc (KOCCA). Tuy nhiên, những thay đổi gần đây trong xu hướng chơi game tại Hàn Quốc do đại dịch đã đưa quốc gia này lên bản đồ cạnh tranh trên bảng điều khiển toàn cầu.
Các động thái của Sony và Microsoft xuất hiện như một xu hướng an toàn trước đại dịch đã thúc đẩy sự phổ biến ngày càng tăng của các bảng điều khiển ở Hàn Quốc. Trong khi nhiều quán cà phê PC địa phương - thường đông đúc với những game thủ cuồng nhiệt cả ngày lẫn đêm trước đại dịch - giờ đây phải đóng cửa trong năm nay do lo ngại về việc lây truyền virus, doanh số bán máy chơi game điện tử ba năm tuổi của gã khổng lồ Nintendo Co. bùng nổ.
Mặc dù Nintendo không tiết lộ dữ liệu bán máy chơi game của mình tại Hàn Quốc, nhưng Daewon Media Co., một nhà phân phối tại địa phương cho Switch, đã báo cáo rằng doanh số bán thiết bị của họ đã tăng hơn gấp đôi so với cùng kỳ năm ngoái lên 90.964 do mức độ phổ biến của các tựa game, chẳng hạn như trò chơi mô phỏng ảo "Animal Crossing".
Các chuyên gia cho biết sự phổ biến mới trong Switch chỉ ra sự thay đổi thị hiếu cho các game thủ địa phương thích các trò chơi có giá trị sản xuất cao thường thấy trên máy chơi game console, so với các dịch vụ di động đơn giản. Wi Jong-hyun, giáo sư kinh doanh tại Đại học Chung-Ang và là chủ tịch Hiệp hội Game Hàn Quốc cho biết: “Các game thủ trẻ tuổi thích các trò chơi bóng bẩy hơn, dẫn đến lượng người dùng console ngày càng tăng”. "Hiện tượng 'Animal Crossing' cho thấy có một số lượng đáng kể game thủ địa phương muốn chơi game console". Xu hướng này phù hợp với dự báo tăng trưởng cho thị trường máy chơi game địa phương tại Hàn Quốc.
KOCCA ước tính thị trường bảng điều khiển của Hàn Quốc sẽ tăng 32% so với cùng kỳ năm 2021, đạt 704,2 tỷ won (633,1 triệu USD), trong khi trò chơi PC được dự báo sẽ giảm 1,5% so với cùng kỳ. KOCCA cho biết trong một báo cáo: “Vì các hoạt động không trực diện tiếp tục được khuyến khích trong thời kỳ đại dịch, các game thủ console có thể sẽ phát triển cùng với sự ra mắt của các thế hệ console tiếp theo”.
Việc Microsoft đưa Hàn Quốc vào làm thị trường cốt lõi cũng diễn ra khi công ty đã xây dựng mối quan hệ với nhà cung cấp dịch vụ di động lớn nhất của đất nước, SK Telecom Co., để thử nghiệm dịch vụ trò chơi đám mây mới của mình. Trong nỗ lực thu hút người dùng di động thích chơi game khi di chuyển, Microsoft đã đặt cược vào trò chơi trên đám mây, với Hàn Quốc là một thử nghiệm lớn. Năm ngoái, công ty đã hợp tác với SK Telecom để thử nghiệm dịch vụ này trên các game thủ địa phương, cho phép họ truyền phát các trò chơi Xbox trên điện thoại thông qua mạng không dây, bao gồm cả 5G siêu nhanh của đất nước.
Gã khổng lồ phần mềm của Mỹ kể từ khi chính thức ra mắt dịch vụ trò chơi điện toán đám mây vào tháng 9 tại 22 quốc gia, bao gồm cả Hàn Quốc và cũng đã gói dịch vụ này dưới dạng đăng ký với các bảng điều khiển mới nhất của mình.
Các công ty trò chơi địa phương vốn có truyền thống tập trung vào trò chơi trực tuyến và di động cũng đã nhảy vào sự cường điệu của bảng điều khiển. Pearl Abyss Corp., một nhà phát triển trò chơi lớn đứng sau trò chơi trực tuyến nổi tiếng "Black Desert", đã phát hành phiên bản console của trò chơi, phiên bản này sẽ được hỗ trợ bởi các thiết bị thế hệ mới nhất của Sony và Microsoft. Wi nói: “Nếu các game console mới tiếp tục được phát hành bởi các nhà phát triển Hàn Quốc, người dùng địa phương quen thuộc với game sẽ chuyển sang console. "Mặc dù trước đây thị trường máy chơi game địa phương nhỏ đến mức khó có thể bỏ qua, nhưng giờ đây chúng tôi có thể mong đợi sự tăng trưởng có ý nghĩa".