Việc kinh doanh trò chơi điện tử đang gặp khó khăn.
Chưa đầy hai tuần sau khi Take-Two công bố 12,7 tỷ đô la cho Zynga, và chỉ vài ngày sau khi Microsoft công bố việc mua lại Activision Blizzard với giá trị kỷ lục 69 tỷ đô la, người đồng sáng lập Netflix và đồng giám đốc điều hành Reed Hastings cho biết hôm thứ Năm rằng việc xây dựng video chơi game đến nơi mà Netflix có thể “làm kinh ngạc các thành viên của chúng tôi bằng cách có được những người giỏi nhất trong danh mục” là mục tiêu của anh ấy.
Hastings nói trong cuộc gọi hội nghị về thu nhập của Netflix: “Chúng ta phải trở nên tuyệt vời một cách khác biệt. “Khi trò chơi trên thiết bị di động đang dẫn đầu thế giới và chúng tôi là một số nhà sản xuất giỏi nhất, chẳng hạn như vị trí của chúng tôi trong phim hiện nay, có hai trong số mười trò chơi hàng đầu, thì bạn nên hỏi điều gì tiếp theo. Hãy bắt tay vào việc chứ không chỉ ở trong đó vì lợi ích của nó. "
Đó là một nhiệm vụ cao cả đối với Netflix, công ty đang xây dựng đơn vị trò chơi của mình từ đầu. Giám đốc điều hành Netflix, Greg Peters cho biết hôm thứ Năm, công ty có kế hoạch cấp phép tài sản trí tuệ “trò chơi lớn” mà “mọi người sẽ công nhận” vào cuối năm nay. Hastings cho biết thêm Netflix sẽ sử dụng chiến lược “đi bộ, thu thập thông tin, chạy” xung quanh việc chơi game, trong đó họ có mục đích phát triển doanh nghiệp dần dần để tìm hiểu về thói quen của người dùng và sử dụng tài nguyên hiệu quả.
Netflix, tất nhiên, đã sử dụng chiến lược chung này trước đây - trong việc phát trực tuyến video. Công ty đã cấp phép cho các bộ phim và chương trình truyền hình nổi tiếng để xây dựng cơ sở người dùng của mình như một phần bổ sung cho truyền hình cáp trước khi dần dần lấn sân sang nội dung gốc. Sau nhiều năm thử nghiệm trên cơ sở từng chương trình hoặc từng bộ phim, Netflix cảm thấy thuật toán đề xuất và dữ liệu người dùng của mình có thể dự đoán chính xác nội dung gốc phổ biến mới. Ngày nay, Netflix chi hàng tỷ đô la mỗi năm cho các bản gốc.
Việc mua lại Microsoft và bình luận của Netflix là sự thừa nhận chung rằng chơi game đã trở thành một phần quan trọng của giải trí toàn cầu, đặc biệt là với khán giả trẻ. Netflix thường chỉ ra rằng trò chơi, chẳng hạn như Fortnite, cạnh tranh với dịch vụ phát trực tuyến cốt lõi của nó cho nhãn cầu.
Điều này không phải là mới, chính xác. Microsoft đã sở hữu Xbox trong nhiều thập kỷ. Nhưng rõ ràng là chưa bao giờ chi gần 70 tỷ đô la để mua bất cứ thứ gì, chứ chưa nói đến một công ty trò chơi điện tử.
Trò chơi đã tăng lên vị trí dẫn đầu trong sự chú ý của nhiều người khi các công ty như Meta và Roblox xây dựng chiến lược xoay quanh một chiến lược máy tính tiêu dùng nhập vai được xác định rõ ràng được gọi là “metaverse”, gần như chắc chắn sẽ liên quan đến trò chơi ở một số cấp độ.
Nhưng cơn sốt mua lại có thể gợi ý một điều đơn giản hơn nhiều: Trò chơi đã trở nên phổ biến. Thiết bị di động và trò chơi trực tuyến, kết nối mọi người để chơi trò chơi trong thời gian thực, đã mang đến cho việc chơi game nhiều đối tượng hơn và có ý nghĩa trong văn hóa thanh thiếu niên. Hiệp hội phần mềm giải trí, hiệp hội thương mại trò chơi điện tử của Hoa Kỳ, tuyên bố nhiều người chơi trò chơi điện tử hơn bao giờ hết.
Trong quá khứ, các công ty công nghệ và truyền thông lớn đã tán tỉnh trò chơi, với nhiều thành công khác nhau. Disney và Google là một trong những công ty lớn đã quyết định từ bỏ khát vọng trò chơi điện tử của họ trong những năm gần đây. Và có lẽ còn quá sớm để xác định vị trí của một công ty cho metaverse, khi vẫn chưa hoàn toàn rõ ràng về metaverse bao gồm những gì.
Nhưng chơi game rõ ràng là mối quan tâm chính của hai trong số các công ty công nghệ lớn nhất thế giới. Điều đó có ý nghĩa và nó có thể có nghĩa là sắp có nhiều sự hợp nhất về trò chơi lớn hơn.