Không chỉ cuộc sống của con người sẽ được tái tạo bởi sự tiến bộ nhanh chóng của trí tuệ nhân tạo. NPC (nhân vật không thể chơi được), những nhân vật cư trú trong thế giới được tạo ra trong trò chơi điện tử nhưng cho đến nay phần lớn phải chạy trên các tập lệnh hạn chế - hãy nghĩ đến chủ sở hữu cửa hàng mà bạn nhập - đang được thử nghiệm như một trong những khía cạnh trò chơi cốt lõi đầu tiên mà AI có thể cải thiện lối chơi và sự nhập vai. Sự hợp tác gần đây giữa Xbox của Microsoft và Inworld AI là một ví dụ điển hình.
Đối thoại tốt hơn chỉ là bước đầu tiên. Kylan Gibbs, giám đốc sản phẩm và đồng sáng lập của Inworld AI cho biết: “Chúng tôi đang tạo ra công nghệ cho phép các NPC phát triển vượt ra ngoài các vai trò được xác định trước, thích ứng với hành vi của người chơi, học hỏi từ các tương tác và đóng góp vào một thế giới trò chơi sống động”. . “NPC AI không chỉ là một bước nhảy vọt về công nghệ. Chúng là một sự thay đổi mô hình cho sự tham gia của người chơi.”
Đây cũng là cơ hội lớn cho các công ty trò chơi và nhà phát triển trò chơi. Việc chuyển từ đoạn hội thoại theo kịch bản sang câu chuyện năng động do người chơi điều khiển sẽ tăng cường sự đắm chìm theo cách thúc đẩy khả năng chơi lại, giữ chân và doanh thu.
Sự tương tác giữa chip mạnh mẽ và chơi game trong nhiều năm là một phần của câu chuyện thành công tại Nvidia, nhưng giờ đây ngành công nghiệp game có nhận thức rõ ràng rằng nó chỉ mới bắt đầu đạt đến điểm mà AI sẽ cất cánh, sau một số điều không chắc chắn ban đầu.
John Spitzer, phó chủ tịch bộ phận phát triển và công nghệ hiệu suất tại Nvidia, gần đây đã nói với CNBC rằng: “Tất cả các nhà phát triển đều quan tâm đến việc trí tuệ nhân tạo có thể tác động như thế nào đến quá trình phát triển trò chơi”. Ông trích dẫn việc cung cấp năng lượng cho các nhân vật không thể chơi được như một trường hợp thử nghiệm quan trọng.
Sự hợp tác giữa Microsoft và Inworld sẽ thử nghiệm hai trong số những tác động chính của AI trong ngành trò chơi điện tử: thời gian thiết kế và hỗ trợ tạo câu chuyện. Nếu một trò chơi có hàng nghìn NPC trong đó, việc sử dụng AI tạo các câu chuyện cơ bản riêng cho từng người trong số họ có thể tiết kiệm rất nhiều thời gian phát triển — và việc để AI tổng hợp hoạt động trong khi người chơi tương tác với NPC cũng có thể nâng cao lối chơi.
Togelius nói: Điều thứ hai sẽ khó đạt được hơn. “Tôi nghĩ điều này khó thực hiện đúng hơn nhiều, một phần vì vấn đề ảo giác nổi tiếng của LLM và một phần vì trò chơi không được thiết kế cho việc này,” anh nói.
Ảo giác xảy ra khi các mô hình ngôn ngữ lớn (LLM) tạo ra phản hồi đi chệch khỏi bối cảnh hoặc ý nghĩa hợp lý - chúng nói vô nghĩa nhưng đúng ngữ pháp, về những điều không có ý nghĩa hoặc có bất kỳ mối liên hệ nào với bối cảnh nhất định. Togelius cho biết: “Trò chơi điện tử được thiết kế dành cho các NPC được làm thủ công, có thể dự đoán được, không thay đổi kịch bản và bắt đầu nói về những thứ không tồn tại trong thế giới trò chơi”.
Theo truyền thống, các NPC hành xử theo những cách có thể đoán trước được do nhà thiết kế hoặc nhóm thiết kế soạn thảo thủ công. Trên thực tế, khả năng dự đoán là yếu tố cốt lõi của thế giới trò chơi điện tử và quy trình thiết kế của nó. Các trò chơi kết thúc mở rất hấp dẫn vì cảm giác về khả năng vô hạn của chúng, nhưng để hoạt động một cách đáng tin cậy thì chúng có khả năng kiểm soát và khả năng dự đoán tuyệt vời được tích hợp trong đó. Tính không thể đoán trước trong thế giới trò chơi là một lĩnh vực mới và có thể là rào cản để AI được sử dụng rộng rãi hơn. Tìm ra sự cân bằng này sẽ là chìa khóa để phát triển AI.
Togelius nói: “Tôi nghĩ chúng ta sẽ sớm thấy AI hiện đại ở ngày càng nhiều nơi trong trò chơi và phát triển trò chơi”. “Và chúng ta sẽ cần những thiết kế mới phù hợp với điểm mạnh và điểm yếu của AI.”